Мащабирането без загуби добавя функция за универсално генериране на кадри

Мащабирането без загуби добавя функция за универсално генериране на кадри

Новата 2.5 версия на софтуера Lossless Scaling представи първия универсален метод за генериране на кадри. Това теоретично може да бъде активирано във всяка игра, стига да има функциониращ прозоречен режим без граници и да работи дори с интегрирани графични процесори.

Говорих с разработчика на софтуера, за да науча повече за това впечатляващо техническо постижение, базирано на модел за машинно обучение, създаден от нулата. Първите опити датират от миналото лято, въпреки че истинската работа по генерирането на кадри на Lossless Scaling започна през есента.

Той работи по същество като наслагване, поради което може да има конфликти с други наслагвания. Казаха ми, че Lossless Scaling улавя кадрите на играта със същия API, използван от популярния софтуер за излъчване OBS, и генерира допълнителните кадри взаимозаменяемо.

Все пак има някои уговорки. Препоръчителният минимум за най-добро качество е 60 FPS в игра и 120 Hz монитор, но може да се използва и в комбинация от 30 FPS и 60 Hz в някои игри с резолюция до 1080p. Освен това играта трябва да бъде заключена на половината от честотата на опресняване на вашия монитор за правилно темпо на кадрите. Също така се препоръчва да промените настройките на играта, за да поддържате постоянна честота на кадрите през цялото време, за да сведете до минимум заекването.

Въпреки това, новата версия на софтуера въведе опция без мащабиране, която може да се използва за онези случаи, когато потребителите се нуждаят само от компонента за генериране на рамка. Можете например да стартирате играта нативно или да използвате обикновен инструмент за увеличаване на мащаба в играта като AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 или Intel XeSS и след това да активирате генериране на кадри чрез мащабиране без загуби, ако играта няма вградена поддръжка за то.

Разбира се, както при всеки метод за генериране на рамка, това ще въведе известно допълнително забавяне. Софтуерът няма начин да противодейства на това в момента, въпреки че може да се промени в бъдеще. Ако имате скорошен NVIDIA GPU и играта поддържа Reflex, можете да го използвате. В противен случай може да се инжектира в повечето игри чрез Special K или най-новата RTSS бета версия.

Тествах накратко Lossless Scaling с FG и трябва да кажа, че работи доста добре, като се имат предвид очевидните му ограничения в сравнение с техниките на AMD и NVIDIA. Не можах да забележа големи артефакти при движение; въпреки това имаше забележими призраци в елементите на потребителския интерфейс. Споменах го на създателя на софтуера и ми казаха, че е трудно да се избегне, въпреки че все още има място за подобрение в тази област.

Като бонус функция, този метод за генериране на кадри работи и с емулатори, както можете да видите във видео демонстрацията на Zelda: Tears of the Kingdom по-горе. Наистина изглежда, че Lossless Scaling FG ще бъде полезен най-вече за емулация, по-стари игри, които няма да бъдат актуализирани с FSR 3 или DLSS 3, или по-нови игри, които все още работят на графични карти без поддръжка за технологиите на AMD или NVIDIA.