Игровата индустрия ще стане още по-концентрирана; Компаниите за чиста игра ще бъдат предизвикани, но хитове като Palworld все още ще се случват

Игровата индустрия ще стане още по-концентрирана; Компаниите за чиста игра ще бъдат предизвикани, но хитове като Palworld все още ще се случват

Все още не е краят на януари, а индустрията на игрите вече обяви съкращения на няколко хиляди служители, което показва, че 2024 г. може да бъде дори по-проблематична от вече проблемната 2023 г. в това отношение. Свързахме се със старши анализатор и стратегически директор на MIDiA Research Карол Северин, за да обсъдим състоянието на индустрията на игрите в тази следпандемична среда с висока инфлация.

Продажбите са нараснали с 1% в САЩ и 1,7% в Европа за 2023 г., а Newzoo прогнозира растеж за 2024 г. (въпреки че смятат, че ще бъде слаба година). В същото време индустрията на игрите е разтърсена от постоянни новини за съкращения: по-малко от месец след началото на годината са били около 60% от съкращенията, наблюдавани миналата година. Съобщава се, че някои лидери в игровата индустрия се подготвят за „до две години болка“ . Какво мислите за това на пръв поглед противоречиво състояние на индустрията?

Важно е да се отбележи, че въпреки че тези твърдения може интуитивно да звучат като противоречиви на пръв поглед, те не са непременно взаимно изключващи се. Възможно е индустрията да увеличи приходите (зависи как броите/дефинирате „индустрията“) в абсолютно изражение. Прогнозата на MIDiA гласи, че растежът ще бъде само много скромен (приблизително 3% в световен мащаб през 2024 г.) и под нивото на инфлацията, което означава, че въпреки че приходите може да се окажат по-високи, индустрията вероятно ще бъде в по-зле в действителност. Ръстът в абсолютни числа се дължи повече на продължаващите скокове на цените и нарастващото население на геймърите. Съкращенията са постоянна част от консолидацията на индустрията и оптимизирането за рентабилност (въпреки че някои го наричат ​​„устойчивост“). Ако приемем, че пазарът е пренаситен с твърде много игри в момента, тогава е възможно да се случат съкращения, без това да повлияе на глобалните приходи от игри. Вероятно просто ще стане по-концентриран сред по-малко компании за игри, тъй като усилията за закриване и/или съкращаване се разиграват.

Що се отнася до „стягане за до две години болка“, много зависи от това кого питате. Традиционните компании за чиста игра ще намерят по-трудно да се конкурират, тъй като технологичните специалности и други компании за развлечения, които не са чиста игра (напр. Netflix) правят крачки в игрите и се конкурират за ценно прекарано време. Тези компании не са изцяло финансово зависими от игрите, което ги улеснява да поддържат по-ниски маржове, докато се конкурират за пазарен дял. Така че да, компаниите с чиста игра ще се затруднят през следващите години. Виждаме постепенно преразпределение на пазарен дял/мощ/влияние от традиционните компании за игри към по-независими от сектора играчи в индустрията на игрите. Също така, това не означава, че всички компании за игри ще се борят. Във всеки пазарен преход има печеливши и губещи, разбира се.

Microsoft вероятно направи съкращения, които смяташе за оптимални, за да продължи интеграцията на Activision по възможно най-ефективен начин. Съкращенията не са необичайни след сливания и придобивания. Разбира се, съкращенията от 1900 г. включват персонал извън Activision. Компаниите/подразделенията за игри очевидно са били набирани с персонал за растеж, а не оптимизирани за печалба през предходните години. Вярваме, че общият брой е в съответствие с съкращенията на други компании за игри, които видяхме. Виждали сме много компании за игри да съкращават някъде между 5%-12% от работната си сила през тази и миналата година, а съкращенията от Microsoft са в този диапазон.

И накрая, къде се вписва невероятният успех на Palworld във всичко това? Каква е идеята за разработчиците и издателите в индустрията на игрите?

Изводът е, че дори на пазар, изправен пред нарастваща конкуренция, консолидация и увеличаващи се производствени бюджети, игрите, които успяват да отговорят добре на потребителските предпочитания, успяват да пробият бъркотията и да се издигнат до върха. Както споменах по-рано, все още ще има победители – климатът е предизвикателство за компаниите за чисти игри в момента, но това не означава, че нито една компания няма да процъфтява. Palworld е чудесен пример за това.

Благодаря ви за отделеното време.